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2020年11月10日—マイクロスキンテクスチャの活用.キメの細かい肌の質感を表現するために、中井氏はデジタルヒューマン用のリアルなテクスチャ素材を扱うTexturing.xyzで販売されている肌のテクスチャを利用している.△ディフューズ.
大手CGプロダクションでディレクターを務める傍ら、ひとりのCGアーティストとして日々自主制作に勤しむ中井 翼氏が現在制作中のバーチャルヒューマンが「Iroha」だ。業務外の限られた時間で、クオリティを高め自身のイメージをかたちにする秘訣とは?
※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 267(2020年11月号)からの転載となります。 [1]
TEXT_大河原浩一(ビットプランクス) EDIT_藤井紀明 / Noriaki Fujii(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada [2]
CGならではの表現を意識的に盛り込む
バーチャルヒューマン「Iroha」の生みの親は、現在マーザ・アニメーションプラネット[3]でクリエイティブディレクターを務める中井 翼氏だ。中井氏は会社の業務とは関係なく、多くの自主制作CG作品を制作し、チュートリアル付きでArtStation[4]などへ投稿している。Irohaのようなリアルな人物キャラクターだけでなく、スタイライズされたポップなデザインのキャラクターも多い。「自主制作は昔からやっていましたが、SNSなどで公開し始めたのは3~4年くらい前です。昔は自主制作というとハードルが高かったのですが、最近はツールの進化もあって短時間で自分がつくりたいものを実現できるようになりました。自主制作ではリアルであってもスキャンすれば済んでしまうようなものではなく、CGならではのアイデアを入れて、ある程度デフォルメされたキャラクターになるように意識しています」と中井氏は語る。
中井氏は日々の業務の後、帰宅してから自主制作しているため、自分の作品を手早く実現する手法が重要だという。そこで中井氏が自分のイメージを最速でアウトプットするために選んだツールがUnreal Engine 4[5](以下、UE4)だ。「いろいろなツールを使って随時検証しているのですが、UE4はアウトプットのスピードが速い。ツールを習得す...
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